چرا بازی هایی که قرار نیست هیچ گاه تمام شوند، به صنعت بازی آسیب می رسانند؟
به گزارش وبلاگ هوانورد، وقتی در حال طراحی یک بازی هستید، عوامل زیادی هستند که باید مدنظر قرار دهید. گیم پلی و گرافیک دو عامل اصلی هستند و بیشتر از هر چیزی توجه بازیکن را به خود جلب می نمایند. سخت افزار بازی، نرم افزار بازی، موتور ساخته شدن آن، کدهای آن، نقاط قوت، محدودیت ها و… همه جزو عواملی هستند که باید بهشان فکر کرد.
ولی جایی در دوردست ها، یک نفر روی یک خروار پول خوابیده و دارد رویای پرداخت های درون برنامه ای را می بیند. شما را با جزییات آزار نمی دهم. اصل قضیه این است که یک قایق را که می خواهید بفروشید برمی دارید و آن را به صد قسمت تقسیم می کنید و هرکدام را جداگانه می فروشید. مشخص قیمت بر اساس مالیات فراموش نگردد.
ولی حواس تان باشد: ویدئوگیم رسانه تفریح نسبتاً کم سن وسالی است و افراد دخیل در آن هنوز متوجه نشده اند که راه درست موازنه سازی پول، گیم پلی و سخت افزار چیست.
پس از گذر سال ها، مدارکی پیدا شده اند که ثابت می نمایند اگر پی گرافیک بهتر و خفن تر برویم، بازده نزولی نصیب مان می گردد. دیگر پیکسل ها تا یک حدی می توانند خوشگل شوند و اضافه شدن پولیگون های اضافه حس من را نسبت به بازی های فوتبال آمریکایی به طور خاصی تغییر نمی دهند.
از نظر مالی، من همواره هوادار رفاه مشتری خواهم بود. برای همین نظرم بر این است که صنعت بازی باید موذی گری های روان شناسانه اش را متوقف کند. من می خواهم ناشران قیمت بازی را اعلام نمایند و درگیری های مالی مان پس از پرداخت این مبلغ به سرانجام برسد.
اوضاع کم پیچیده بود، حالا بازی های ویدئویی ای که قرار است عمر جاودانه داشته باشند نیز وارد معادله شده اند. ضروری است که درباره این فیل داخل اتاق حرف بزنیم، قبل از این که ما را زیر پایش له کند (اشاره به اصطلاح Elephant in the Room به معنای عامل واضحی که همه سعی دارند نادیده اش بگیرند).
ماندگاری بازی های ویدئویی به سه عامل بستگی دارد: 1. توسعه فعالانه 2. کاربران فعال 3. برخورداری از اهمیت مدرن
برخورداری از اهمیت مدرن واضح ترین علت است، چون آثاری بازی می شوند که در لحظه محبوب باشند. از طرف دیگر، این بی ثبات ترین عامل است، چون اهمیت چیزی است که در یک چشم به هم زدن می آید و می رود.
بازی ها محبوب می شوند، سقوط می نمایند و دوباره محبوب می شوند. در این فرایند هیچ منطق خاصی نهفته نیست و هیچ راهی هم برای مهندسی این فرآیند در راستای رسیدن به پیروزیت وجود ندارد. این روزها تنها راه برای اطمینان حاصل کردن از این که یک بازی مرده باقی می ماند این است که آن را از دسترس عموم خارج کرد.
مگر نه، کونامی؟ می دانم که دوست داری وانمود کنی پی تی (PT) هیچ گاه وجود نداشت.
بنابراین تا موقعی که نردها بتوانند دور هم جمع شوند و یک پایگاه کاربری فعال به وجود بیاورند، یک بازی می تواند ماندگاری داشته باشد.
ولی همه در حدی شجاع نیستند که چیزهای تازه امتحان نمایند. برای متقاعد کردن برخی افراد برای امتحان کردن فلان اثر، صرفاً یک ضربان ضعیف کافی است، ولی برخی افراد باید بیشتر متقاعد شوند. برای این که آن ها خود را درگیر اثری نمایند، احتیاج دارند که وعده و وعیدهای بیشتری بشنوند و تنها وعده ای که آن ها را متقاعد می نماید، این است که سازندگان فعالانه مشغول کار روی بازی باشند.
در گذشته ها، احتیاجی به این وعده و وعیدها نبود. همه می دانستند که یک بازی قرار نیست تا ابد ماندگار باشد. همچنان که اینترنت وارد زندگی ما شد، درک ما نیز همپای آن تکامل پیدا کرد. بسته الحاقی ها، دی ال سی ها و پچ ها پررنگ تر شدند. بله، می دانم این چیزها از مدت ها قبل در عرصه بازی های کامپیوتر وجود داشتند، ولی در حوزه بازی های کنسولی رواج نداشتند. حتی گیمرهای نژاد برتر (اشاره به PC Gamerها) نیز برای به روزرسانی دائمی بازی های موردعلاقه یشان به دیسک های فیزیکی احتیاج داشتند.
بازیسازان وعده ماندگاری به هواداران را نه با بازی های تکی، بلکه با مجموعه ها و فرنچایزها می دادند. آن ها نمی توانستند قول بدهند که بازی موردعلاقه یمان تا ابد به روزرسانی خواهد شد، ولی به ما قول دادند که بازی های بیشتری در آن مجموعه را برای نسل های بعدی خواهند ساخت. به عبارت دیگر، شاید پدربزرگ زنده نماند، ولی نوه هایش راهش را ادامه خواهند داد.
با این حال، برخی از بازیسازها در حدی آینده نگر یا خوش شانس بودند که بازی هایشان را روی سخت افزاری ساختند که به مرور زمان می شد به روزرسانی اش کرد. بازی هایی چون لیگ آو لجندز (League of Legends)، ماینکرفت (Minecraft) و رون اسکیپ (Runescape) بیش از 14 سال عمر دارند - این یعنی عمر آن ها تقریباً به میزان طول عمر Wii U ضربدر 3 است - ولی هنوز که هنوز است، به قوت خود باقی اند و فراورینماینده های محتوا نیز پیرامون شان محتوا فراوری می نمایند.
از قرار معلوم، بازی های ویدئویی پیش کسوت باید چندنفره باشند، ولی بازی های تک نفره نیز می توانند از موهبت جاودانگی بهره مند شوند. دژ دورف ها (Dwarf Fortress) گواهی بر این مدعاست. تاد هاوارد هم سعی دارد اسکایریم (Skyrim) را به چنین جایگاهی برساند. باید ببینیم پیروز می گردد یا نه.
با تمام این صحبت ها، صنعت بازی باید انتخابی انجام دهد: یا بازی ها را برای حال طراحی کند، یا برای ابدیت. از یک طرف، من رویکرد رواقی گرایانه نینتندو در برابر سرنوشت اجتناب ناپذیر بازی ها را تحسین می کنم: آن ها می دانند که وقتی کنسول تازه منتشر می گردد، باید بازی های تازه منتشر نمایند. هدف آن ها ساختن یک شجره نامه است.
اگر بخواهید یکی از بازی های قدیمی نینتندو را بازی کنید، باید یکی از کنسول های قدیمی آن ها را خریداری کنید. اگر می خواهید بازی های تازه را بازی کنید، باید کنسول های تازه خریداری کنید. آن ها هیچ گاه چیزی را به حراج نمی گذارند. من از سیاست آن ها خوشم نمی آید، ولی به عنوان مشتری برایش احترام قائلم. من می دانم موضع من چیست؛ می دانم موضع نینتندو چیست. برای همین این وسط هیچ موذی گری ای در کار نیست.
از طرف دیگر، برخی بازی هایی که من دوست دارم، زودتر از موعد تاریخ مصرف گذشته شدند. من هیچ مسئله ای با بازیسازانی که هدف شان صرفاً کار کردن روی یک بازی واحد است ندارم. آن ها احتمال یک آینده درخشان را پیش روی خود می بینند، برای همین سخت افزار را برای توسعه فعالانه و دائمی بازی به روزرسانی می نمایند.
منظورم بازی هایی چون کانتر استرایک: گلوبال آفنسیو (Counter Strike: Global Offensive) و دوتا 2 (DOTA 2) است. من هیچ کدام شان را بازی نمی کنم، ولی این بازی ها همواره آن چیزی بوده اند که از اول بوده اند. شاید ازشان خوشم نیاید، ولی برایشان احترام قائلم.
ولی دو نوع بازی وجود دارد که اصلاً برایشان احترام قائل نیستم:
- نوع اول، بازی هایی است که از همان ابتدا با هدف جاودانه بودن ساخته می شوند. پشت این بازی ها هیچ چشم اندازی وجود ندارد و هیچ ویژگی به یادماندنی ای هم ندارند.
- نوع دوم، بازی هایی است که با هدف جاودانه بودن ساخته نشده اند، ولی طوری عرضه می شوند که انگار با این هدف ساخته شده اند.
پشت ساخته شدن چنین نوع بازی هایی فقط یک تفکر وجود دارد: این که سازندگان شان می خواهند این بازی ها تا ابد ادامه پیدا نمایند. منظور از بازی هم نه خود بازی، بلکه پولی است که به ارمغان می آورند.
این بازی ها تا خرخره از بتل پس، ماموریت روزانه، ماموریت هفتگی و سیزن بندی پر شده اند و معمولاً یک ارز منحصربفرد دارند که به دست آوردن آن فقط با گرایند طاقت فرسا و فرسایشی ممکن است.
این بازی ها پر از فعالیت های جانبی فراتر از اصل محتوایی هستند که بازی برای ارائه دارد. علتش این است که اصل بازی چیز خاصی برای ارائه ندارد. برای همین هدف این بازی ها می گردد مواردی از قبیل:
- فلان حالت بازی را فلان بار بازی کنید
- فلان تعامل خاص را فلان بار انجام دهید و فردا برگردید و همین کار را تکرار کنید
به شخصه فقط به یک علت برای تجربه یک بازی احتیاج دارم: این که از بازی کردن آن لذت ببرم. چنین بازی هایی - فارغ از بودجه استودیوی پشت ساخته شدنشان - بسیار محتاج وقت و انرژی شما به نظر می رسند.
وقتی بلیزارد اورواچ (Overwatch) را منتشر کرد، از همان روز اول صحنه رقابت حرفه ای برای بازی تدارک دیده بود. سپس آن ها همان بازی را دوباره منتشر کردند، با این تفاوت که این بار به شکلی خصمانه تر دنبال وقت و پول شما بودند.
پس از این که اکتیویژن پیروزیت بازی های بتل رویال (Battle Royale) را مشاهده کرد، یک بازی بتل رویال رایگان - وارزون - را در کنار انتشار سالانه بازی های ندای وظیفه منتشر کرد.
شاید هیلو اینفینیت (Halo Infinite) به مرور در حال بهبود یافتن باشد، ولی شرایط بازی به هنگام انتشار اسفناک بود.
شرایط طوری است که انگار استودیوهای بازیسازی تراز اول می خواهند هرطور شده، گیمرها را به خود بدهکار نگه دارند. با این که به شخصه دوست دارم تقصیر را گردن کله گنده های صنعت بازی بیندازم و ادعا کنم که آن ها بازیسازهای مستقل را به این سیاست های کثیف آلوده نموده اند، حسی به من می گوید که اتفاقاً برعکس اش صادق است.
البته بازیسازان مستقل احتمالاً از راه سرمایه گذاری های جمعی و کیک استارتر، به طور مستقل به این عادت های ناخوشایند می رسیدند و پی می بردند که تکان دادن هویج جلوی روی مشتری پول بیشتری برایشان به ارمغان می آورد تا فروختن هویج به طور مستقیم.
ولی اجازه ندهید بدبینی من شما را متقاعد کند که دیگر هیچ راه برگشتی نداریم. من به آینده بازی های ویدئویی ای که قرار است عمر بی سرانجام داشته باشند امیدوارم. مادسازی آزادانه و رای گیری مستقیم از جانب بازیکنان مثال هایی عالی از پی بردن به رگ خواب مردم است.
بازی ها می توانند فرصت دوم، سوم یا چهارم برای بهبود یافتن داشته باشند. بزرگ ترین نگرانی من سیاست های طمع کارانه ای است که بر پایه وعده های توخالی بنا شده اند و کار را برای مشتریانی که می خواهند رویکردی هوشمندانه داشته باشند سخت نموده اند.
من چطور می توانم درباره یک بازی به این نتیجه برسم که یک زباله نیمه کاره است و ارزش وقت من را ندارد، وقتی می دانم که قرار است به مرور تغییر کند؟ از طرف دیگر، چطور می توانم وقت و پول خود را روی یک بازی که از آن لذت می برم سرمایه گذاری کنم، وقتی می دانم که ممکن است چند سال بعد به اثری کاملاً متفاوت تبدیل گردد که از آن بدم خواهد آمد؟ در چنین فضایی، هیچ خریدی امن نیست.
گفتنی است که بخش زیادی از حس خستگی من نسبت به بازی های ویدئویی، از این بازی هایی ناشی می گردد که سعی دارند تا ابد زنده بمانند و روز به روز هم به تعدادشان افزوده می گردد. تجربه بازی ای که هدفش این است که برای لحظاتی کوتاه، ولی درخشان شما را سرگرم کند، بسیار آزادی بخش است. مهم نیست که در این هدف شکست بخورد یا به پیروزیت برسد؛ مهم این است که هدف بازی این نبود که تا حد امکان وقت من را بگیرد.
این که یک بازی دائماً در دست توسعه و توسعه باشد، لزوماً چیز بدی نیست، ولی به شرط این که سازندگانش از من انتظار نداشته باشند به هر وعده تازهی که می دهند و هر تغییر تازهی که اعمال می نمایند توجه نشان دهم. مثلاً تراریا (Terraria) مثال خوبی در این زمینه است.
البته شرایطی که توصیف می کنم، فرقی با سیاست های فعلی بازی های موبایل ندارد. بازار بازی های رایگان در حال حرکت به همین سمت بوده است. بنابراین هیچ کدام از این سیاست ها تازه نیستند؛ صرفاً در حال توسعه یافتن و نفوذ به بقیه نواحی بازی های ویدئویی هستند. حتی گستره نفوذ این سیاست ها در حال فراتر رفتن از قلمروی بازی های ویدئویی است و به مرور شاهد سیاست هایی مشابه در شرکت های خودروسازی، شبکه های اجتماعی، فیلم و… هستیم.
فلسفه کاپیتالیسم این است که با در نطفه خفه کردن چیزهایی که فاقد کیفیت هستند، فضای رقابتی سالم بسازد. ولی وقتی کسانی که نمی توانند جنس باکیفیت بسازند، توانایی و شرافت خزیدن به یک حفره و جان دادن در آنجا را نداشته باشند، چه اتفاقی می افتد؟
نتیجه اش فراوری بازی هایی می گردد که دیگر به گرفتن پول شما راضی نیستند؛ بلکه بدن شما را می خواهند. وقت شما را می خواهند. آن ها دیگر نمی خواهند به فرهنگ عامه راه پیدا نمایند، بلکه می خواهند تنها فرهنگ عامه ای باشند که وجود دارد.
منبع: Escapist Magazine
منبع: دیجیکالا مگ